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自主調査レポート

スマートフォンゲームの課金に関する実態調査

その他
2024/06/20
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 調査対象:対象のスマートフォンゲームに過去1年間で課金をしたことがある男女18~69歳
 対象者数:800件
 調査方法:インターネット調査(パネルモニター調査)
 調査期間:2023年8月4日(金)~8月8日(火)
 調査内容:スマートフォンゲームの課金経験、きっかけ、頻度、金額、目的、プレイ時間、興味のあるイベント、スマートフォンゲームをプレイすることによる弊害

世界のモバイルゲームコンテンツの市場規模は、調査開始の2015年から2022年にかけて倍増しており、国内においても、スマートフォンの普及に合わせてスマートフォンゲームの市場も拡大している。一方で課金トラブルや、ゲーム依存も問題として挙げられている。そこで、株式会社サーベイリサーチセンターはスマートフォンゲームの課金の実態や依存の関連性等の情報を収集するため自主調査をした。

①プレイ経験のあるスマートフォンゲームの課金経験

 ゲームジャンル別での課金経験の有無は、「スポーツ育成」が58.2%と最も高く、以下、「位置情報」が54.6%、「パズルゲーム」が48.8%と続いている。
 「オープンワールド/エリア探索/TPS」は37.2%と、比較的低くなっている。

②課金経験があるスマートフォンゲームの課金総額のジャンル別比較

 課金経験者の課金総額については、「位置情報」は「1,000円以下」(19.6%)、「1,001~5,000円」(31.0%) が高くなっており、課金総額が比較的低い傾向となっている。
 一方で「RPGバトル」や「スポーツ育成」、「パズルゲーム」は課金総額が比較的高い傾向がみられた。

③課金経験のあるスマートフォンゲームの課金目的

 課金経験者の課金目的では、「全ゲーム※」では、「キャラクター(性能目的)」が50.3%と最も高く、以下、「キャラクター(デザイン目的)」が39.9%、「武器・装備品(性能目的)」が22.9%、「武器・装備品(デザイン目的)」が20.1%とつづいている。
 「パズルゲーム」、「スポーツ育成」、「RPGバトル」は、「キャラクター」を目的とする割合が全体に比べ高くなっている。
 「オープンワールド/」エリア探索/TPS」は、「キャラクター(デザイン目的)」、「武器・装備品」が全体に比べ高くなっている。
 「位置情報」の「強化アイテム」や「所持枠拡張」なども全体に比べ高くなっている。
※「全ゲーム」は、ゲーム毎のユーザー数による偏りを排除するため、全ゲームのユーザー数が同一になるようにウェイトバックし算出した値である。

④ゲームを元にしたイベント・コンテンツで興味があるもの

 ゲームを元にしたイベント・コンテンツでニーズがあるのは「アニメ」が最も高く49.3%、次いで「アニメ映画」が32.4%となっており、映像コンテンツのニーズが高くなっている。

⑤自由時間のうちスマートフォンゲームをする時間が占める割合

 自由時間におけるゲーム時間の割合は、「20%未満」や「20~40%未満」が高くなっている。
 「100%」という人は、平日は11.8%、休日は6.4%となっている。

⑥スマートフォンゲームによる弊害の経験

 平日/休日のゲーム時間、ゲーム時間の割合別に、ゲームをプレイすることによる弊害の経験を確認する。
 スマートフォンゲームをする時間が、平日は「2時間」、休日は「4時間」より長くなると、様々な弊害が生じる割合が高くなる傾向が見られた。
 自由時間におけるゲーム時間の割合では、平日は「60%以上」、休日は「40%以上」で弊害が生じる割合が高くなる傾向となっている。

自主調査の内容に関するお問い合わせ

株式会社サーベイリサーチセンター 問い合わせ窓口
担当部署   :営業推進部 調査企画課
担当者    :金谷 秀敬
電話     :03-3802-6727
メールアドレス:kanaya_h@surece.co.jp

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